30 Jahre Die Siedler II: fünf Tage Mastern, vier Stunden Schlaf
Im April 1996 erschien „Die Siedler II – Veni, Vidi, Vici“. Ich war 25, Projektleiter, Game Designer und Hauptprogrammierer. Ein Blick zurück – mit einem Interview von damals, einem alten Foto und dem, was ich noch weiß.
Diesen Beitrag gibt es auch auf Englisch: 30 Years of The Settlers II.
Mein alter Freund und Kollege Thomas Friedmann hat mir heute ein altes Foto geschickt.

Lange Haare, Brille, ein Röhrenmonitor, an der Wand ein Siedler-Poster. Auf dem Bildschirm läuft das Spiel, an dem ich gerade rund ein Jahr gearbeitet hatte: Die Siedler II. Ich war 25 – „trotz seiner 25 Jahre ein alter Hase im Softwaregeschäft“, wie die Zeitschrift PC Player damals unter ein anderes Foto von mir schrieb. Ganz falsch war das nicht: Bei Blue Byte war ich seit Ende 1988 an Bord – erst als Schüler, nach Abitur und Bundeswehr dann als einer der ersten festen Angestellten. Das Foto ist jetzt 30 Jahre alt.
Dreißig Jahre sind eine lange Zeit, und ich schreibe das alles aus dem Gedächtnis auf. Erinnerungen sind manchmal ungenau: Wenn also ein Datum nicht ganz stimmt oder ein Name fehlt, bitte ich um Nachsicht. Wo ich nachlesen konnte, habe ich nachgelesen – vor allem in einem Interview, das ich 1996 der PC Player gegeben habe.
Am Anfang stand eine Liste
Den ersten Teil hatte ich nicht entwickelt: „Die Siedler“ stammt von Volker Wertich und erschien 1993 für den Amiga, 1994 dann auch für den PC. Mein anderes Spiel war damals gerade durch, und sonst hatte niemand Zeit – deshalb habe ich die Amiga-Version getestet und die QA übernommen, also die Qualitätssicherung. Dabei war eine Liste entstanden mit allem, was man besser machen könnte. Für den ersten Teil kam sie zu spät, denn das Spiel war fast fertig.
Mit dieser Liste bin ich zu Thomas Hertzler gegangen, dem Chef von Blue Byte. So bekam ich quasi das Go, an „Die Siedler II“ zu arbeiten, und aus der Liste wurde der Plan.
Sofort los ging es damit nicht: Zwischen dem Master des ersten Teils und dem Kickoff für den zweiten verging einige Zeit. Am besten passt in meiner Erinnerung, dass wir „Die Siedler II“ nach einem Prototyp für das Super Nintendo langsam angegangen sind – das wäre dann wohl im Frühjahr 1995 gewesen, also fast zwei Jahre später. Ganz sicher bin ich mir da nicht mehr.
Was von der Liste ins Spiel kam? Im Grunde alles: der PC als Plattform von Anfang an, eine bessere Bedienung, eine Geschichte – auch wenn von der am Ende weniger blieb als geplant. Ein gutes Beispiel ist der Wegebau. Im ersten Teil war er umständlich, im zweiten legt man nur noch Anfang und Ende fest, und den Rest erledigt das Spiel.
Drei Leute, am Ende zwölf
Das Team war klein. Im Kern haben wir das Spiel großteils zu dritt entwickelt: Peter Ohlmann, der zusätzlich programmierte, Christoph Werner, der die Grafik machte, und ich. Am Anfang war noch ein weiterer Kollege dabei, später kam Adam Sprys dazu. Als mich die PC Player 1996 fragte, wie groß der Kern des Teams gewesen sei, habe ich geantwortet:
„Drei Leute, zum Schluß kamen dann Grafiker, Level-Designer und Tester dazu. Da kamen wir dann auf etwa zwölf Leute.“
Ich selbst habe das Projekt geleitet, das Spiel entworfen und den größten Teil programmiert: die Basis, die Spiellogik und die Grafik-Engine, alles in C++. Und ich musste das Ganze zusammenhalten. Auch dazu steht ein Satz im Interview:
„Wenn man kein Ziel vor Augen hat, kann man so ein Projekt nicht zu Ende bringen.“
Was nicht ins Spiel kam
Nicht alles hat es ins Spiel geschafft. Geplant war zum Beispiel viel mehr Geschichte, aber wir haben sie wieder zurückgenommen, weil feste Abläufe nicht zu diesem Spiel passten:
„Jeder spielt anders – wenn Du am Anfang zwei Sägewerke baust statt eines, läuft das Spiel bereits komplett anders ab.“
Soldaten direkt zu steuern, kam ebenfalls nicht in Frage: Das hätte ein Grundprinzip verletzt, an dem das ganze System der Träger hing. Ein Netzwerkspiel gab es auch nicht, denn wer 2000 Siedler durch die Gegend laufen lässt, muss enorme Mengen an Daten hin- und herschaufeln. Dafür gab es immer noch den klassischen Split Screen: zu zweit an einem Rechner. Dass man Soldaten nicht direkt steuern und nicht im Netzwerk spielen konnte, haben die Testberichte damals trotzdem bemängelt.
Fünf Tage Mastern
Eigentlich hätte bei Blue Byte erst ein anderes Spiel erscheinen sollen, „Schleichfahrt“, und danach „Die Siedler II“. Weil sich „Schleichfahrt“ verzögerte, mussten wir unseren Release ins Frühjahr vorziehen – sonst wäre es für Blue Byte schwierig geworden.
Gearbeitet haben wir damals in den alten Blue-Byte-Büros in der Aktienstraße in Mülheim an der Ruhr – über dem Supermarkt. Wie mein Tag dort in der Endphase aussah, habe ich der PC Player so beschrieben:
„Ich kam gegen acht oder neun ins Büro und blieb nachts bis ein Uhr. Das war recht stressig.“
Dann kam der Master, also die Version, die ins Presswerk geht. Es muss um Ostern 1996 gewesen sein. Mastern hieß damals: die letzten Bugs fixen, testen, die Master-CD brennen. Das ging über fünf Tage, und in diesen fünf Tagen habe ich vielleicht vier Stunden geschlafen. Mit dabei waren Thomas Friedmann und Thorsten Knop (heute Kneisel).
Kurz vor Schluss musste ich sogar noch einmal ans Speichermanagement, weil der RAM zu knapp wurde. Wie genau ich das gelöst habe, weiß ich nicht mehr. Zum Kalender passt das alles: Ostersonntag war der 7. April, und am 17. April stand das Spiel in den Läden.
Es wurde ein Riesenerfolg für Blue Byte: Bis Mai 1998 hatte sich „Die Siedler II“ laut Wikipedia weltweit rund 600.000-mal verkauft.
„Erstmal Urlaub“
Die letzte Frage des Interviews war, was ich als Nächstes mache:
„Erstmal Urlaub. Das Motorrad aus dem Keller holen. »Toy Story« angucken. Dann kommt die Daten-CD für Siedler 2.“
Die Daten-CD kam tatsächlich noch im selben Jahr, als Mission CD mit einer zweiten Kampagne, neuen Karten und einem Karteneditor. 1997 folgte die Gold-Edition, die beides in einer Schachtel vereinte.
1998 habe ich Blue Byte dann zusammen mit Thomas Friedmann und Thorsten Knop verlassen, um Funatics zu gründen. Dort kam das Spiel zehn Jahre nach dem Original noch einmal zu uns zurück: 2006 haben wir für Blue Byte „Die Siedler II – Die nächste Generation“ entwickelt, 2008 folgte „Aufbruch der Kulturen“ – aber das ist eine andere Geschichte ;)
Und der Ferrari?
Die PC Player wollte 1996 auch wissen, was man mit Spieledesign verdient – und ob ich einen Ferrari fahre.
„Schön wär’s. Ich fahre ein Auto, hab’ ein Motorrad, und kann meine Wohnung bezahlen. Ich lebe nicht schlecht.“
Einen Ferrari gibt es bis heute nicht. Dafür ein Elektroauto, das mit dem Strom vom eigenen Dach lädt – aber auch das ist eine andere Geschichte.
Und heute?
Auf „Die Siedler II“ werde ich bis heute angesprochen. Das Spiel scheint viele Menschen geprägt zu haben: Mein Ansprechpartner bei der Versicherung und Leute aus meiner Partei haben mir erzählt, dass sie als Kind stundenlang gesiedelt haben, und auch auf der Gamescom passiert mir das. Im vergangenen Jahr wurden wir sogar zum Release der Amiga-Version eingeladen – fast dreißig Jahre nach dem Original.
Für diesen Beitrag habe ich das Interview noch einmal gelesen. Es ist immer noch on point. Man liest daraus, wie engagiert ich war und wie viel Zeit wir dort verbracht haben. Wir waren halt jung :)
Quellen und mehr dazu
- PC Player 6/96: Interview mit einem Siedler – Jörg Langer im Gespräch mit mir, als Scan bei Kultboy.com. Alle Zitate in diesem Beitrag stammen daraus
- Rock Paper Shotgun: Making Of: Settlers II (Veni Vidi Vici) – Kieron Gillen, 12. Oktober 2007
- Retro Gamer: Interview mit Thomas Häuser und Thomas Friedmann – Video für Abonnenten, 10. November 2025
- Wikipedia: Die Siedler II – Veni, Vidi, Vici
- Diese Website: alle Spiele, an denen ich gearbeitet habe
